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ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ 【にんてんどうおーるすたー だいらんとうすまっしゅぶらざーず】 ジャンル 対戦アクションゲーム 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 128MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 ハル研究所 発売日 1999年1月21日 定価 5,800円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年1月20日/1,200Wiiポイント 判定 良作 ポイント 任天堂の豪華キャラが夢の共演敵を「ふっとばす」爽快感とオリジナリティ操作はお手軽だが奥はとても深い 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 概要 プレイヤーキャラ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 歴代任天堂キャラクターが一堂に会し、それぞれの作品を出典とする様々なステージで大乱闘を繰り広げる、自社作品クロスオーバー対戦アクションゲーム。 当初は「マリオやカービィが殴り合う」という異様な内容から任天堂社内でも不評で、「あまり売れないだろう」と思われていた。 しかし、口コミによって徐々に人気を博していき大ヒット。任天堂の看板シリーズの一つにまで上り詰めた。 プレイヤーキャラ 使用可能なキャラクターは隠しキャラも含め12名。 + 最初から使用可能な8名 マリオ(スーパーマリオブラザーズ) もはや知らない人はいないであろうMr.テレビゲーム。 飛び道具、対空ジャンプアッパー、その場回転技と必殺ワザのセットは偶然にも三種の神器を揃えている。長所らしい長所もないが、短所らしい短所もないスタンダードなキャラ。強いて偏った点を挙げるならワザの出が総じて早めな分、直後の隙が大きく、リーチもやや短いところ。 ドンキーコング(スーパードンキーコング) マリオの宿敵だった「初代」ではなく、ジャングルに住みワニ軍団と戦う「二代目」が登場。 見ての通りのヘヴィーパワーキャラ。全キャラ中最も体格と重量が大きいため、乱戦で的になりやすいが、同じダメージ量でも一番吹っ飛びにくい。なお、パワーキャラの印象が強いが、スピード自体は意外にも悪くない。問題なのは、ジャンプ力と復帰力である。相手を背負って移動でき、そのまま落下による道連れなどを狙えるつかみ前投げ「リフティング」、最強のタメ打撃ワザ「ジャイアントパンチ」と攻撃力の理論値が高いが、横への復帰力が最高な代わりに縦方向への復帰力が最低…という一長一短の性能を持つ。 リンク(ゼルダの伝説 時のオカリナ) 幾度となくハイラルを救った緑の勇者。 重量複合系のキャラ。接近戦では「下突き」「回転斬り」をはじめとした剣による高火力を持つ一方、「フックショット」による長いリーチの投げ、さらに「ブーメラン」「爆弾」と多様かつ強力な飛び道具も併せ持つ。だが重装備ゆえに機動性は相応に悪く、復帰力も攻撃速度も低い。 姿こそ「時のオカリナ」の大人仕様だが、設定はそれ以前の作品のリンクを基にしているため、本来大人リンクが使えないブーメランを使える。これはそもそも本作が「時のオカリナ」と並行して作られていたため。 ステージ曲が「神トラ」準拠なのもその影響。 サムス(スーパーメトロイド) パワードスーツを纏い宇宙を駆ける賞金稼ぎ。実は今作の紅一点。 長射程の特殊技を立ち回りの肝としている飛び道具キャラ。体格が大きめなので打撃リーチも長め。横は長射程高火力なタメ技「チャージショット」、下に「ボム」、投げも「グラップリングビーム」と揃っている。対空&復帰は「スクリューアタック」。 見た目の割に機動性も悪くないが、ふわふわとした独特の挙動や緊急回避の遅さなどで、近距離戦に融通が利かない。飛び道具で相手をけん制し適度な間合いを保つのが戦い方の基礎となる。 ヨッシー(ヨッシーストーリー) 時にはマリオの相棒、時に単独で冒険するスーパードラゴン。 他のキャラとは色々と異彩を放つトリッキーキャラ。初期キャラで唯一上必殺ワザが復帰に使えないという致命的な弱点を持つが、代わりに空中ジャンプの移動力がずば抜けて高い。投げる方向の自由度が高い飛び道具「たまご投げ」や、相手を少しの間だけ拘束し、あわよくばそのままリングアウトの「たまご産み」などの必殺技を持つ。地上での動きは鈍く、頼みの綱の空中ジャンプも妨害された時点で落下確定など、とてもピーキーな仕様。 カービィ(星のカービィ) はるかぜと共に現れたピンクの丸いあいつ。上必殺「ファイナルカッター」はSDXの「カッターめったぎり」の最終段のみを放つオリジナル技。 原作同様に初心者向けのキャラ。どの攻撃も技の出が総じて早く潰されにくいため使いやすく、5段ジャンプの「ホバリング」+癖はあるが上必殺の「ファイナルカッター」も合わせれば、単純な復帰距離は最高クラス。投げ以外にはほぼ無敵な高威力技「ストーン」や、飲み込んだ相手の通常必殺ワザをコピーして使える「すいこみ」といったアクセントもある。コピー技のボイスが可愛いと評判(特にピカチュウとファルコンコピー時)。だが体重が軽くリーチも短いため、プレイヤー同士の腕前が上がってくるに連れ、立ち回りテクニックに強みを依存しやすくなるのがネック。 フォックス(スターフォックス64) 戦闘機(時に戦車など)を駆る雇われ遊撃チームのリーダーが参戦。当時の時点では原作『スターフォックス64』に続き2度目の生身での参戦だが、銃を扱える設定があっても肉弾戦の描写までは存在しなかったため、オリジナルの必殺技を引っ提げて戦う。後述する必殺ワザはチームのメカニック(スリッピー)が手がけた武装という設定。原作ではあまり姿を見せずに常に戦闘機に搭乗していた動物擬人化のパイロットが突然殴り合いに参加する斜め上の事態に当時のファンは驚いたはず。 機動力と手数で攻めるスピードキャラ。射程無限の「ブラスター」、飛び道具反射の「リフレクター」など、機敏な動きと遠距離での牽制力を兼ね揃える。タイマンでもコンボの繋げやすさと上方への突出した吹っ飛ばし力を誇るが、落下速度が速いので不慮の事故が怖い。本作に限り、単発攻撃力が最低クラスな代わりに重量そのものは中程度。 何故かアイテムを拾う効果音が彼のみ微妙に異なる。 ピカチュウ(ポケットモンスター) ねずみポケモン。ポケモンの顔役を務める黄色い人気者。 スピードと操作性を兼ね備えたキャラ。「でんげき」「かみなり」による遠距離戦と、移動距離が長く復帰しやすい「でんこうせっか」など、必殺ワザは使い勝手のいいものが揃っている。 一方特徴的な操作が求められる「でんこうせっか」による復帰など一部の技のクセが強く、また見た目通り軽いので吹っ飛ばされやすい。カービィを一芸特化させた感覚。 + 隠しキャラ4名 条件を満たすことで、さらに以下の4名のキャラクターを使用できる。 ルイージ(スーパーマリオブラザーズ2) 兄・マリオのモデル変えとして参戦した永遠の二番手(公式)。初出作にちなんでジャンプ力が高いが地上ダッシュは微妙に遅く滑りやすいなど、マリオとは性能が異なる部分も多い。 攻撃ワザも似ているようで一風変わった性能になっており、離れて当てると情けない威力だが入力直後の一瞬だけ凄まじい威力の「ファイアジャンプパンチ」、いじけながら地面を蹴る情けないモーションに攻撃判定があるアピールなど、一発ネタ的な特徴がある。 操作説明のデモや1人用のステージで「マリオブラザーズ」として登場するなど、隠しキャラなのに全く隠れていなかったりする。 キャプテン・ファルコン(F-ZERO X) SFレースゲームの主役パイロットが生身で参戦。サムス、フォックスとは違い、肉弾戦一筋で戦う。 ドンキーに次ぐパワーキャラだが、ダッシュ力はフォックスやピカチュウを置いて最速と、パワーとスピードを併せ持ったキャラ。しかし飛び道具は皆無。 隙は大きいが高威力の「ファルコンパンチ(*1)」、対空つかみの「ファルコンダイブ」、判定もリーチも優れる通常技と、制動しにくいが高い性能を持つ。 攻撃技は総じてハイスペックだが、復帰力の低さと背の低いキャラへの攻撃の当たりにくさが弱点か。 腰に銃を携えているが、リザルト画面やアピールですら一切用いられる事はない。そのため、なぜ装備しているのかわからないただの飾りと化してしまっている(*2)。 ネス(MOTHER2 ギーグの逆襲) 野球バットと超能力を操る少年。今回は仲間の女の子(ポーラ)のPSIを必殺ワザとして使う。 ヨッシーよりもふんわりとした空中ジャンプの挙動や、特定の飛び道具を吸収して回復する「サイマグネット」、着弾点で連続ヒットする飛び道具の「PKファイヤー」など、変則的な性能を持つ技が多い。ヨッシー以上にトリッキーな上級者向けキャラ。 特に上必殺ワザ「PKサンダー」はそれ自体には復帰力が存在せず、放った弾をスティックで操作し自分自身に当てることで発動する「PKサンダー体当たり(*3)」を落下中に素早く出さなくてはならない。この応用技はとっさに出すには難しく結構な練習が必要であり、隙も多く妨害されやすいが、攻撃ワザとしてはそれに見合うだけの威力がある。 プリン(ポケットモンスター) 初期のアニメ『ポケモン』で準レギュラー扱いだったふうせんポケモンが、カービィのモデル変え+αとしてまさかの参戦。 地上では攻撃力もリーチも低い・上必殺ワザが復帰に使えない・天井のないところでシールドブレイクすると即アウト…と、公式サイトで長所が実質一つ(*4)と、「意図的な弱キャラ」として作られたファイター。 しかし、何の意味もないと思わせて下必殺の「ねむる」がなぜか密接した相手を豪快にブッ飛ばす他、空中機動力がバツグンで変則的な動きから攻撃を差し込めるなど、やりこむと尖った強さに転ずる懐刀を秘めている。横へ大きく移動しつつ敵のシールドを大きく削る通常必殺ワザ「はたく」、そして何よりカービィ以上の性能を誇る5段ジャンプ「ホバリング」はそのまま復帰力の高さにもつながっており、意外に勝ち点を拾っている可能性が相応に高められたキャラでもある。 特徴 基本ルール キャラクターが多彩な技を使って殴り合うという格闘ゲーム的な内容(*5)だが、このゲームでは格ゲーで一般的な「体力制」を採用していない。 攻撃を受けると「蓄積ダメージ」がカウントされていく。これ自体はいくら溜まってもKOにはならないが、蓄積量に比例して次の攻撃でふっとばされる距離が伸びていき、足場の外へ吹っ飛ばされた後にステージに戻れず画面外に落下・または一定距離以上をふっとばされてしまうとミスになる。つまり、相手をリングアウトさせたプレイヤーが勝ちという一風変わったシステムであり、本作最大のオリジナリティになっている。過去の任天堂の製品ページでは「土俵から出たらまけの、お相撲みたいなもの」と例えられていた。 最大4人での同時対戦(乱闘)が可能。 バトルのルールは「タイム制」と「ストック制」の2種類が存在する。 タイム制は一定の時間(デフォルトは2分)戦った後、「相手を倒した数-自分が落ちた回数」を得点として勝敗が決まる。同率1位が複数いる場合は「サドンデス」として蓄積ダメージ300%で始まる戦いで勝敗を決める。 ストック制は決まった数だけミスしたプレイヤーから脱落していき、最後に残ったプレイヤーが勝利となる。 その性質から、多人数プレイ時はタイム制、1対1の時はストック制が向いている(*6)と言われる。 基本操作 基本操作はスティックによる移動と、Aボタンによる通常ワザ、Bボタンによる必殺ワザ、Zトリガーによるシールドという構成。 基本的に攻撃技はすべて、一方向へのスティック入力と攻撃ボタンの組み合わせだけで出せる。原則としてスティックを入れた方向に攻撃を放つため、一般的な格闘ゲームのような複雑なスティック・コマンド操作は不要。 Aを押すと弱攻撃。出は早いが威力・ふっ飛ばし力共に低い。マリオのように連打で技が派生するものや、ピカチュウのように同じ技をひたすら連発するもの、カービィのように3段目だけ連打を続けられるものがある。リンクなど、連打したときとしないときで3段目が変わることも。 横・上・下にスティックを倒しながらAで強攻撃。弱攻撃よりもやや威力とリーチがあるが、出は少し遅い。 そして横・上・下にスティックを弾き(勢い良く倒し)ながらAでスマッシュ攻撃が可能。威力とふっ飛ばし力が高いがスキはさらに大きい。 空中でも通常攻撃を出せるが、ニュートラル・前・後・上・下の5種類の技があり、地上攻撃とはまた違った位置づけとなる。後空中攻撃は総じて当てにくいためか、全体的にリーチや威力が優秀になっているキャラが多い。 Bボタンで出せる必殺ワザは、通常・上・下の3種類。飛び道具など特殊な性能を持った技が多い。 特に上Bで出せる必殺技は上方向に大きく上昇できるものが多く、場外にふっとばされた際の復帰に必須である。 必殺ワザという名前だが、通常ワザより強いとは限らない。中には全く攻撃に使えないワザもある。どちらかと言うと「特殊技」「固有技」というニュアンスの方が強い。 シールド中はキャラの周りを球体のバリアが守ってダメージを防いでくれる。 しかし攻撃を防ぐかシールドし続けるとシールドは小さくなっていき、ガードできる部分が減っていく。またシールドが小さくなりすぎてしまうと、シールドブレイクとなっていわゆるピヨり状態になり大きな隙を晒してしまう。 ヨッシーのシールドのみたまごにこもる固有のものとなっており、耐久力の限界まで小さくなることがなく全身を守れるものとなっている。 またシールド中に左右にスティックを弾くと「緊急回避」になり、無敵状態のまま左右に少し移動できる。敵の後ろに回り込んだり、素早く距離を取ったりと使い道は多い。 なお、いわゆる格ゲーのガードと異なり、シールドを解除した時にも硬直が発生する。この硬直はシールドから直に出せる行動の場合は発生しない。 ジャンプはスティックを上に弾くか、Cボタンを押すことで行える(*7)。 一般的な格ゲーよりもかなり自由に動ける上に、全員共通で空中ジャンプ(*8)も可能なため、ルールと相まって空中戦の重要性は極めて高い。 Rボタン(*9)で「つかみ」を行い、近くにいる相手を投げることができる。投げは前と後ろの二種類。 つかみは当然ガード不可でシールド中の相手にも有効だが、他のどの攻撃にも潰されるようになっている。通常攻撃→投げ→シールド→通常攻撃…という3すくみである。 本作のみ投げ抜けが(ドンキーコングの前投げ状態以外に)存在せず、入力しなかった場合は自動的に前投げが行われる。 蓄積ダメージと吹っ飛ばし力 上述の通り、攻撃を受けると「%」で表された蓄積ダメージが増加し、その分だけキャラクターは吹っ飛ばされやすくなる。 大雑把に仕様を解説すると「当たった攻撃の本来のふっとばし力×ダメージ率」というシンプルな比例関係になっていて、威力が強い攻撃でも相手のダメージが溜まっていなければ吹っ飛ばない。 なのでまずふっ飛びが伸びづらいがスキの少ない小技を駆使し、相手の蓄積ダメージを稼ぐことが肝要となる(*10)。 ダメージが十分に蓄積された状態の相手に「スマッシュ攻撃」などを当てると、相手を一気に画面外まで吹っ飛ばし、復帰する間もなくKOさせることができる。 当然ながらどの位置でどの方向へ吹っ飛ばすかによって、画面外まで確定で吹っ飛ばすまでに必要な蓄積ダメージは変わっていく。 しかしこれによってスマッシュ攻撃に限らず、キャラによっては一部の強攻撃・空中攻撃や必殺ワザも、100%ほど溜まった相手をステージの端から外側の画面外に飛ばし切るだけの威力を持っていることがある。 出の早い弱攻撃や半数ほどの必殺ワザは基本的にふっとばす能力はほぼない。相手を確実に仕留めるには、出が遅いか扱いの難しいフィニッシュブローをブチ当てなければならない。序盤は小技の差し合いで相手側の蓄積ダメージを稼ぎ隙を見てスマッシュ攻撃を叩き込む、またはステージ端に追い詰めて強攻撃や空中攻撃で止めを刺す…というのが、本作における戦い方の基本である。 吹っ飛ばされた後の復帰 足場からふっとばされても、ある程度の距離ならば上必殺技(一部のキャラのみ例外)や空中ジャンプを使用することで、ステージに戻ってそのまま戦いを続けられる。 たとえ足場の上に届かずとも、地形の左右両端に接近することでガケつかまりができる。 いくら攻撃されてダメージを受けても、理論上は致命的にふっとばされない限り負けないということである。しかし逆に言えば、ダメージを受けていない状態でも操作ミスなどでステージから転落すると即失点になるということでもあり、足場の外はそのままスリルと緊張感のある攻防の舞台となるだろう。 ある程度上達すれば、あえてガケに掴まって相手を牽制する(*11)、足場外の空中で相手を追撃したり、それをかいくぐって復帰したり、あわよくば追撃してきた相手を返り討ちにしたりといった、空中での高度な駆け引きが生まれてくる。 ステージ 本作のステージは8個+隠しで1個の合計9個(*12)。いずれも任天堂作品(最初から使用できる8体が登場する作品)の世界観をモチーフにしたステージが選べる。 各ステージは広い足場に加えて空中に小さな「すり抜け床」が複数存在するのが基本となっており、移動・位置取りについては2Dジャンプアクションゲームと同様の高い自由度がある。足場の上に配置されたすり抜け床からは、下にスティックを弾いて降りられる。 ただし、ステージごとに足場の形やサイズは異なる。斜面があったり、ものによっては足場が動いたり、画面端判定まで地続きになっているものまで多種多様。 そればかりか、キャラクターにダメージを与えてくるなど試合に直接干渉するギミック「やくもの」が登場するステージもまた多い。 アイテム ランダムで手持ち武器や相手に投げつける事のできるアイテムが出現する。ステージ同様、任天堂作品に出てきたキャラをモチーフにしたものが多い。先述するステージの「やくもの」とともに、対戦を盛り上げるスパイスである。ハンマーなどの強力なアイテムを先んじて拾えば一発逆転を狙えるだけでなく、アイテムカプセルの一部、ボム兵やモーションセンサー爆弾といった爆発物が乱戦の真ん中に出てきて全員吹っ飛ばされるといったアクシデントの発生にも一役買っている。 アイテムの出現率も一律ではなく、本作ではステージによってある程度変動する(*13)が、一定条件を満たすと出現アイテムの種別ごとの有無やアイテムの登場頻度を調節する「アイテムスイッチ」が解禁される。 対戦モード 本作の真骨頂。最大で4人まで対戦が可能。チームバトルもオーソドックスな2対2だけでなく、1対3や1対1対2といった変則バトルも可能。友人たちとの大乱闘は否が応にも盛り上がるであろう。 1人用モード 一般的な対戦ゲームなどのように勝ち抜いて行くモード。全11ステージ+ボーナス3種。ストック数1~5と5段階の難易度と制限時間の有無(*14)を自由に設定可能なので、あえてストック1で最高難易度に挑む事も出来る。普通のタイマンだけではなく、吹っ飛び易くなった大量のヨッシーや他キャラのコピー能力を持ったカービィとの軍団戦、マリオブラザーズとの2対2のタッグ戦、巨大化し強力になったジャイアントドンキーを3人で攻略するチーム戦、非常に重くふっとばしにくいメタルマリオとの1vs1など、一味違った対戦がてんこ盛り。 スコア要素もあり、単純に与えたダメージと残り時間の他、プレイヤーの行動によって更なるボーナスが加わる。 例えば空中攻撃やスマッシュのみでクリア、特定のアイテムで倒す、チーム戦で味方が生き残る、軍団戦で敵を出てきた順番に倒す、ステージギミックを利用して倒す等種類豊富。一方で全く同じ技ばかり使うと少し減点される。 ミニゲーム 1人用モードのボーナスステージ「ターゲットをこわせ!」と「台を乗りついでいけ!」を単独で遊ぶ事もできる。これのタイムアタックがなかなか熱い内容で、特に「ターゲットをこわせ!」はキャラの各技をうまく使いこなせるような緻密なステージ設計がされている。「台を乗りついでいけ!」も一見単純だが、キャラクターの滞空性能や復帰技などを理解し、上手に立ち回らなければクリアできない歯ごたえがある。 評価点 練り込まれたゲームシステム 本作では単に攻撃を当ててダメージを蓄積させるだけでは勝つことはできない。しかし蓄積ダメージで有利な状態であっても、撃墜を狙おうと大振りなスマッシュ攻撃を連発すると隙を突かれて攻撃を食らってしまい、結局ダメージで追いつかれたりあっさり逆転されたりということもままある。 威力と隙の比例関係の他、後ろ空中攻撃は当てにくい分性能が良いものが多いなど、どの技にもリスクとリターンが存在している。そして足場の外に飛び出せば撃墜を格段に狙いやすくなるが、自分もちょっとした反撃を食らって容易に落下する絶大なリスクを背負う。逆に遠距離から飛び道具を撃ち続ければ安全にダメージを与えられるが、そこから撃墜に持ち込めるキャラは接近戦が苦手なタイプに限られる…と、常にジレンマに悩まされる絶妙なゲームシステムとルールが構築されている。この「駆け引き」は本シリーズの、ひいては以降の桜井氏のゲームにおける不文律となっている。 3人以上のタイム制だと敵から逃げ回ってダメージが溜まった相手だけを狙う「ハイエナ」と呼ばれる戦法も可能だが、大抵の場合はそういうプレイをしていると他のプレイヤーのヘイトを買って集中的に狙われるようになるというように、ゲーム外での心理的な駆け引きもバランス向上の一因になりうる。 本作は蓄積ダメージで負けていても、ふっ飛ばし力の高い大技を当てれば逆転のチャンスが芽生える可能性が後作よりも大きい。さらに、場外の攻防で使うことになるメテオ技(*15)の動作が素早いものがとても多く、ダメージを蓄積していない状態からでも即撃墜が可能なため、常に緊張感がある戦いが展開され続ける。 高いアドリブ性 例えば同じ技を当てたとしても、相手のキャラや蓄積ダメージ、ステージの地形、敵のリアクション(回避するか迎撃するか)等によってその後の立ち回りは変わってくるため、適時状況を判断してコンボや追撃を決める必要がある。 また相手の戦術はもちろん、ステージの位置取りや、残りタイムやポイント差によっても取るべき行動は常に変動していく。その場その場で多彩な戦略を練り実行する必要があるため、プレイ中のアドリブ性はとても高い。対戦において確定コンボと言える連携は存在するが、続編以降で抵抗手段が設けられたことで、ある程度だけ抑制されていくことになる。 さらに多人数戦やステージのギミック、そしてアイテムのランダム性を考慮すると飛躍的に不確定要素が増えるため、プレイするごとに毎回違った展開になり、繰り返しプレイしても飽きにくい。 初心者に易しい操作とゲーム性 必殺ワザなどを含む全ての行動がどのキャラも一律「スティックを1方向へ倒す+ボタンを押す」のみで成立しているため、非常に単純明快でとっつき易い。格ゲーの複雑なコマンド入力は基本的に不要なので、練習したり暗記するのが苦手という人でもすぐに楽しめる。 乱闘であれば、アイテムなどの運要素を活用すれば、技の打ち合いに劣るプレイヤーでも得点の可能性を引き寄せられる。ストイック化しがちな対戦格闘ゲームにおいて、幅広い層が楽しめるパーティーゲームの要素を色濃く持っているのは貴重。 勝ち負けよりも楽しむことを重視してもらうための工夫が随所に見られる 本作は格闘ゲームではほぼ当たり前である「ガチの殴り合い」という要素から来る殺伐さを極力控え、先述したようにあくまで「スポーツとしての戦い」的な雰囲気を演出している。誰かが吹っ飛ぶ度に歓声があがったり、試合中にある条件を満たせば声援が送られる事もある。 対戦結果画面では1位のプレイヤーに他のキャラが拍手を送る。この「敗者が勝者の健闘を讃える」という演出は、他ではなかなか見られない要素である。「初心者にとってハードルが高く殺伐とした雰囲気の漂う格闘ゲームに対するアンチテーゼ」との公式の言葉を端的に表す要素の一つとなっている。 SEは絶妙にリアリティさが抑えられた外連味のきいたものが多く、ワザを当てたりふっとばした際の爽快感を助長させてくれる。本作は海外版のみヒット音が変更されており、続編との色合いの違いがより顕著。 斬新なゲームシステム 「3人以上による同時対戦」「足場や画面の外に落とさないとポイントにならない」「ジャンプアクションゲームのようにステージを縦横無尽に動き回りながら戦う」「アイテムなどの豊富なランダム性」と言った要素はいずれも従来の格闘ゲームとは一線を画しており、オリジナリティが高い。 本作のヒット後は、これらのゲーム性を模倣したフォロワー作品も数多く登場し、現在では対戦アクションにおける一つのサブジャンルを形成している。 オールスターゲームとしての要素 クロスオーバー性が徹底されており、オリジナル要素は一部アイテム以外は1人用モードへとほとんど集約されている。 ファイター・ステージはいずれも任天堂の有名な人気タイトルの主役と名所であり見た目からして豪華。とりあえず原作をプレイ済みで知っているキャラを使ってみる、と取っ付きやすさにも一役買っている。 バトル開始時の登場演出は「マリオは土管から出てくる」など、それぞれ原作にちなんでおり、元ネタを知るファンには嬉しい。ステージBGMもメインテーマ曲などの各作品で有名なBGMであり、結果発表時のキャラの勝利ファンファーレも原作の印象的なジングルが使われている。 キャラの技や性能も、原作ゲームの要素がそれなりに反映されている。例えばマリオは上Bを使うとおなじみのジャンプ音が鳴り、サムスはSFC版までの独特のふんわりしたジャンプの挙動が再現されていたりといった具合である。 一方、使用する技に関しては、キャラやプレイヤーによっては疑問視するものもあるが…。(後述) 世界観 シリーズにはストーリーと呼べる物はほぼないが、キャラがお互いに殴り合って戦う対戦アクションゲーム」というジャンルと多種多様な世界観の都合上、本作に登場するのは原作ゲームのキャラクター本人ではなく「キャラクターの人形たちが夢の中で戦う」という設定になっている。この設定は『DX』以降は「フィギュア」という形で継承されている。 「大乱闘スマッシュブラザーズ」というタイトルや「人形が夢の中で戦う」という設定のアイデアを考案したのはMOTHERシリーズのゲームデザインを手掛けた著名コピーライターである糸井重里氏。 これによって様々な世界観のキャラクターの違和感ないクロスオーバーを実現していると同時に、生身の人間や実在の生き物に近いポケモンのようなキャラなどがある程度近いサイズで殴り合いをする殺伐さも和らげている。加えて、原作では大幅に大きかったり、逆に小さいキャラの身長差が概ね統一されていることへの説得力にもなっている。 また試合中は後述のようにコメディチックな挙動が多い、結果発表で勝者を他キャラが拍手で称えるなど、殴り合い・殺し合いのような血なまぐさい物ではなく、あくまでスポーツのような雰囲気で構成されており、キャラヘイトやバトルロワイヤルのような殺伐さは感じ難い。 バカゲー要素 オーバーリアクションが連発される本作のゲーム性に合わせ、対戦上ではギャグ的演出も盛り込まれている。スマッシュ攻撃の全力パンチや、ブリンスタの酸の海などで豪快に煙を残して吹っ飛んだり、画面上端を超えると遥か彼方で星になったり、カメラの手前に向かって落ちていくことがあるなど、見ているだけでも面白みがある。 シリアスなキャラ同士の真面目な対戦中でも、アクシデント次第でネタになるシーンができる余地が常に残されており、アイテムが絡めば更にその可能性も増す。 他にも遊び心あるアイテムやステージなどプレイヤーをクスリと笑わせてくれる物が多い。特にリンクやサムスなど原作ではシリアスなキャラが「はりせん」などの武器を使用するとそのギャップも相まって楽しませてくれる。 賛否両論点 後続の作品と比べて遊べるモードは1Pモードと対戦モードのみ。機能的にはシリーズで最も「対戦ツール」的な造りになっており、ややボリューム不足も感じられる。 ゲームバランスはとても大味。アップデート無しの家庭用限定対戦ゲームの例に漏れず、細かい所を突っついていくと良く言えば豪快な、悪く言えば粗い点がいくつも出てくる。 喰らい後の操作不能時間が長すぎる、投げ(投げ抜けが存在せず自動的に前投げになる)やメテオ技(下方向に敵を吹っ飛ばすワザ)が強すぎる等々、攻撃に関する調整は特に顕著。 これらの特徴が相まって、極まったプレイヤーたちの手にかかると「何かワザが当たった瞬間コンボで100%近くのダメージを与えてそのまま何をさせずにKO」という鎧袖一触な世紀末コンボゲーと化すこともある。 もっとも初代作なのでコンボ絡みで粗があるのもしかたなく、それも魅力の内と主張するユーザーもいるので最終的に好みの問題ともいえる。 + キャラの強さについて 対戦要素のあるゲームではまず間違いなくキャラの強さが話題に上がることが多いが、スマブラシリーズはパーティーゲーム寄りの作風で作られており、2人以上の同時対戦やステージギミックなどの不確定要素も多いため、明確に各々のキャラの強さを格付けするのが困難になっている。 ゆえに下記の格付けはあくまでも参考程度のものであることを、最初に記しておく。 総合的には、カービィが本作での最強キャラといわれる。 コンボのしやすさに復帰のしやすさ、復帰妨害のしやすさ、相手を吸い込んで復帰できないところで吐き出し自分だけホバリング+ファイナルカッターでステージに戻れる(やりすぎるとリアルファイトになりかねないので注意)などから、直感的に操作するだけで充分戦えてしまう。カジュアルプレイヤー同士で対戦するとカービィだらけになってしまうということもしばしば。 このことは本作ディレクターの桜井政博による自社キャラへのエコヒイキであると揶揄され、その反動からか続編『DX』のカービィは「前作の半分以下の性能」と言われるほどの致命的な弱体化を喰らってしまった。後のシリーズでも『X』のメタナイトの壊れ性能、『for』のパルテナ勢の露骨な優遇という点で尾を引くことになる。 後のスターフォックス勢に限らず、ゲームシステムの都合上機動性が高く扱いやすいキャラの評価は高く安定する傾向にある。 所謂ガチ対戦(*16)・参考上のキャラランク査定においてもカービィは上位に位置しているが、この場合の本作における最強キャラはピカチュウとされる。また、この2キャラの次点としてキャプテン・ファルコン、フォックスが続く。 反対に操作性に癖があり、システムと噛み合っていないルイージや、機動力の低いドンキーコングは弱キャラとされることが多い。また、乱闘で強キャラと言われるネスがこの形式では下位に落ちたり、本来最弱キャラとして作られたはずのプリンは中堅に位置したりと、乱闘とは一味違うランク付けになっている。それでも、 1コンボによる撃墜や投げを使った凶悪なコンボは全てのキャラに存在する ので、「全てのキャラクターが壊れた性能」と言えなくもない。 ただし、この「ガチ対戦」はあくまで桜井氏が想定した遊び方の一つに過ぎないことにも注意が必要。 「台を乗りついでいけ!」の難易度は見た目によらず意外とシビア。 「やりがいがあっていい」……という意見もあるが、特にプリンのコースは必殺ワザ「はたく」の空中での特性に気づかない限り最後の台をクリアできない、 「ターゲットをこわせ!」も一部に壁際めり込みの攻撃を前提とする配置があるなど、キャラをある程度使いこなさなければ攻略に難儀するボーナスステージも少なくない。 「ターゲットをこわせ!」と比べるとイマイチ人気がなかったためか、次回作以降では削除されてしまった。 キャラクターごとの原作要素に関して 上記で「キャラクターには原作ゲームの要素がそれなりに反映されている」と触れたものの、原作と一致しない描写もそこそこ存在する。前提として原作に格闘アクションがあったキャラクターは少なく、特に通常ワザの動きについては大半が本作オリジナルである。 ドンキーコングの明確な原作再現ワザはハンドスラップと弱攻撃のアッパー(*17)ぐらいで、スーパードンキーコングの攻撃アクションであったローリングアタックは「for」からのダッシュ攻撃でそれまではキック(*18)になっている。元々原作がまだ少ない上に攻撃アクション自体が乏しいためオリジナル要素が増えるのは製作上の都合と言える部分があり、またオリジナルワザにしてもキャライメージに十分そってはいるが、本作からローリングアタックぐらいは使えても良かっただろう。 リンクは「時のオカリナ」の大人がベースにもかかわらず大人時代は使えない「ブーメラン」を使い、弓矢は次回から。並行して開発された事や他のシリーズもベースにしているとはいえ「弓矢に変更できなかったのか?」という印象がある。 サムスは原作ではビームやミサイルの連射能力に優れているキャラにもかかわらず、本作ではチャージショットを貯めずに撃っても精々2秒に1発くらいとほとんど連射できない。次回作から使えるようになったミサイルも同様。原作同様に飛び道具を連発できたら「ダメージだけで打たれても痛がったり怯んだりふっとんだりしない為撃たれながら距離を詰められる」という仕様にしないとゲームバランスが崩壊するが…原作でもザコ敵相手に撃ってもひるんだりしない事も多い。早い攻撃は原作ではしないパンチとキック(*19)に偏っている。全体的に動きの鈍い技が多いが…次回作以降のフォックスのブラスターやfor以降で登場するロックマンのロックバスターとMiiファイター射撃タイプのラピッドショットは「原作のサムス同様に連射できるが、撃たれてもダメージだけで怯んだりせず電撃のエフェクトもない・怯んでもごくわずかでダメージを受けながら距離を詰める事ができる飛び道具」だが、サムス自身は「チャージ後に任意のタイミングで使用可能な高威力の飛び道具」を個性としているためか原作のような連射は実装されていない(*20)。 カービィは吸い込むことで相手キャラの通常必殺ワザをコピーできるという原作再現はあるが、本作が基本格闘アクションである事に忠実な近距離戦特化型の性能付けがされており、必殺技は「ストーン」「カッター」(*21)、通常技は「ファイター」「スープレックス」らしき足技メイン(*22)などのコピー能力が元のアクションで構成されていて、他のファイターの通常必殺ワザをコピーしないと遠距離戦はロクにできない。これはコピー能力による多彩な能力を繰り出せた原作のイメージからはややズレた性能になっている。また、その割には原作でコピー能力なしでできるスライディングキックがその後も実装されていない。 フォックスについては原作ではやや無鉄砲ながら仲間思いな熱血漢だったが、本作では勝利画面などで「へっ」と腕を組むなどキザなキャラに見える描写が多い。 ピカチュウは通常必殺ワザが「でんげき」になっているが、原作ゲームにはそんな名称の技はない(*23)。当時(第一世代)のでんきタイプのわざは「かみなり」のほかに「でんじは」「でんきショック」「10まんボルト」「かみなりパンチ(*24)」しかなく、これらの技名が性能に相応しくないと判断され、飛び道具の軌道で差別化を図るためだと思われる(*25)。またForに限りカスタマイズ必殺ワザとして「でんきショック」「でんじは」が使用できる。 キャラの項目で書いた通り、ネスの必殺技は全て原作ではポーラが使用する攻撃用PSIである上、バットとヨーヨーはスマッシュ攻撃でしか使わない。原作再現を重視するプレイヤーからは「ネスのPSIを使ってほしい」という批判の声が大きい。ただし、原作におけるネスのPSIは補助・回復系がメインであり、専用の攻撃PSIも無属性という性質上イメージが統一されていないため対戦アクションにしにくい事を考えると、炎・雷というオーソドックスな属性を持つポーラのPSIのほうがアクションの技として成立させ易かったという事情は考えられるだろう。また「X」のフィギュア名鑑で最後の切り札の「PKスターストーム」に「プーから伝授された」と解説されたあたり、「ポーラから伝授された」と解釈ができるようになった。また、次回作から「PKフラッシュ」(*26)か攻撃ワザになった。 「スターフォックス」「F-ZERO」など本来機体が主役の作品から操縦者が生身で格闘するという形で参戦しており、挙動から技まで全くの本作オリジナルとして作られている(*27)。特に「F-ZERO」のキャプテン・ファルコンは見た目通りのアメコミのヒーローのような個性付けが行われ、高い人気を博した。いくつかの要素が原作に逆輸入されたという例もある。 以降のスマブラでも本作から登場するキャラについては、そのほとんどが本作をベースにした性能である事は変わっていない。本作から登場しているキャラが元のモデルチェンジでもほぼ同様。 「スマブラ」を形作る基盤部分としての役割を与えるという意味で変えていないと考察することもできるが、キャラゲーとしての役割を重視するプレイヤーからは大きな不満点となっている点でもある。 特にマリオ、サムス、カービィ、ピカチュウあたりは新作が出続けているのに本作の頃から攻撃モーションの再現度が新規キャラに比べ低いままと不満が出やすい面もある。 問題点 シンプルな操作に反した使い分けの難しさ 前述の通り「基本は3ボタン」「どの操作も1方向+ボタンで出せる」シンプルな操作体系を採用しているが、その影響で使い分けにシビアな入力違いを要求されるアクションが存在する。 代表的な行動は「強攻撃とスマッシュ攻撃」「小ジャンプ」の二つ。強攻撃とスマッシュ攻撃はどちらも「1方向+Aボタン」という操作だが同じ方向でも3Dスティックの倒し具合で技が変わってしまう。操作に慣れても出そうとしていないほうが暴発しやすい。 さらに上方向への攻撃となると、さらに上にスティックを弾くと出るジャンプが暴発しやすい。強攻撃 スマッシュ攻撃( ジャンプ)の使い分けは初心者にとってシリーズ共通の課題となっている。 スマッシュ攻撃の反応がやや悪い。説明書では攻撃方向へ3Dスティックを弾く+Aボタンの同時操作だが、この方法で上スマッシュを出そうとするとジャンプや通常上攻撃が暴発しやすい。厳密には攻撃方向へ3Dスティックを素早く最大まで入れたままAボタンというニュアンスの方が出やすい。 上強攻撃の隙が大きいキャプテンファルコンやサムスは暴発が元で一気に総崩れになる事さえある。 ワザを間違えただけで1人用モードの特別ボーナスにも影響しかねないため、とてもデリケートな問題であるが、上入力でのジャンプのオフ機能は『X』、弾き入力の感度調整は『SPECIAL』に至るまで導入されなかった。 小ジャンプはCボタンを押してから3F以内にボタンを離すことで通常より低いジャンプが出るテクニック。全シリーズで上達には必須のテクニックだが、安定させるのは難しい(*28)。 他にも使える方だけが明らかに有利な敷居を高くしている操作テクニックも多い。特にシールドボタンで空中攻撃中の着地隙を大幅に短くする着地キャンセルは「状況によって使えば有利」、ではなく「使える場面では必須(使わないと損をする)」な公式テクニックで、敷居を高めていると判断されたために次作以降で弱体化・廃止された。 勝ちを狙うと消極的になりがちな3・4人乱闘 バトルロイヤルゲームの永遠の課題とも言える問題点。勝ち筋だけを考えると「飛び道具連発」「ダメージの溜まった相手のとどめだけを狙う」「ひたすら逃げ回る(*29)」といったやや弱腰な戦い方が優位になりやすい。 タイム制では「撃墜した時に最後に攻撃したプレイヤー」にだけ得点が入るシステムのため、この点はより顕著になる。「ゲーム中最も多くのダメージを与えたプレイヤーにボーナス点」といった積極的な攻撃参加を推奨するような仕組みは、事実上『DX』の評価制のみ。本作は結果発表で累計与ダメージなどの詳細が出ないため、なおさら採点の幅が狭まりやすい。 公式側でもこういった戦い方が発生するのは把握の上であり、スマブラ拳では、「黒いヤツ」と断じつつも、「戦い方はすべて自由」「個々のあそび場でバランスを取ろう。」とユーザー同士のローカルルールに委ねる姿勢を見せている。 ある程度習熟しているプレイヤー同士なら、点数が多そうな首位プレイヤーに狙いが集中するだろう。しかしそれを見越してか試合中は撃墜点が表示されない仕組みになっており、可視化するには後作の隠しオプション解禁まで待つしかない。 自滅の仕様 タイム制バトルは本来相手を撃墜することで「撃墜すると+1ポイント、撃墜されると-1ポイント」であるため1vs1しかいないと2ポイントずつ差が開くシステムとなっている。しかし「相手の攻撃に当たらずに自分から場外に落ちる」自滅をした場合、+1ポイントが誰にも入らないのに撃墜された場合と同じ-1ポイントしか適用されないため、結果的に1ポイント差しかつかない。 このため、ダメージが蓄積して危ない状況になった場合、そのまま戦って相手に撃墜されるより前に自滅してダメージリセットしたほうが得な仕様になってしまっている。ストック制が好まれる一因にもなっている。 実際、タイム制を採用した全国大会では決勝まで自滅が横行した。これを受けてか、『DX』は自滅点を-2ポイントに変更できるようになる・『X』からは撃墜者判定が無期限になり(*30)自滅判定そのものが稀になった、などの改善が見られた。 調整不足が目立つCPUのAI 高レベルだとアイテムを積極的に取りに行くのだが、空中から着地してビームソードを取る際何故か着地寸前で空中ジャンプを出す、スターを何故か無視し逆に取られると挙動不審な行動を取り始める、ステージギミックを認識していないのでアイテムを取りに行く時や自ら巻き込まれに行く事がある、ボム兵を取る途中で動き出し自滅、モンスターボールだけ何故か少し間をあけて使う等。 復帰ワザ使用後に妨害されると再度復帰ワザを使わず諦めてそのまま落ちたり、レベル9以外だと復帰ワザ自体を使用しない事すらある。 フォックスは上必殺ワザのファイアフォックスでよく自滅する。 1人用モードの対フォックス戦において、ステージ端におびき寄せれば特別ボーナス「アンチウォー(敵に一度もダメージを与えないまま、敵が自滅する)」を狙いやすい利点にもなっているのだが。 タイマンの場合相手をふっ飛ばした後、アイテムが無い限りステージ端で待機しているだけなので相手の復帰ワザによく巻き込まれる。 チャージ系のワザは高レベルだと上手く使いこなせておらず、特にドンキーはチャージ→緊急回避の繰り返しで殆ど最大まで貯める事がない。 この事から、本作のCPUは後作と比べるとかなり弱い部類に入る。 アイテムの出現率変更オプションを最初から利用できない 本作には対戦中に出てくるアイテムの出現率を変更できるオプション「アイテムスイッチ」が搭載されているのだが、デフォルトの状態では利用できない。 本来想定されるバランスはアイテム有りということなのだろうが、アイテム抜きのガチンコ対戦を好む層もおり、最初から利用出来るようにすべきではという声もある。出現の条件が対戦100回をこなすことであるため解禁もやや面倒。 後続作ではデフォルトで利用可能なように改められた。 総評 「体力によるKO制でなく、ふっとばしによるリングアウト制」「複雑化の一途を辿るシステムに対し、操作そのものの単純化」など、従来の格闘ゲームに対する強烈なアンチテーゼとして生み出された本作は、「ニンテンドウオールスター」の話題性と取っ付きやすさも相まって、「友人同士で遊ぶゲーム」の新たな定番タイトルとしての地位を確立した。 『星のカービィ』の桜井政博とHAL研究所製作らしく、誰にでも楽しめるハードルの低さと、戦略や読み合い、高いアクション性などの奥深さを併せ持った、万人が楽しめる一本である。 余談 開発状況など 本作の企画は、HAL研究所内での社内コンペ用として桜井政博氏が試作していたタイトル『格闘ゲーム竜王』に端を発している。(詳しくはこちら(外部リンク)) 当初はコンペに負けて企画保留状態となっていたが、その時期開発していた『MOTHER3 豚王の最期』の遅滞(後に開発中止)により本格的に開発が開始された経緯がある。 『格闘ゲーム竜王』は岩田聡氏がプログラム、桜井政博氏がモーションとモデルを作ったのが始まりで、最初は試作タイトルのためキャラは全て生ポリゴンの棒人間、ステージ背景はHAL研究所のある山梨県の風景であった。ちなみに竜王の名前もHAL研究所から窓から見える距離にある「竜王駅」から取られている。 製品として出すためにキャラクターを作る必要があったのだが、「一から作るよりも既に出来上がったキャラクターを使うほうがゲームの世界観が伝わりやすい」という判断により任天堂のキャラクターが使用される運びとなった。 上述の制作経緯のため、後作と比べて極端に登場キャラが少ない。「オールスター」といっても代表戦に近い印象を受ける。 例外はポケモン。モンスターボールで出現する種類やヤマブキシティでのやくものや背景として登場する種類を考えると、群を抜いて多い。 開発当初は1人用モードも搭載する予定はなかった。 クッパ、デデデ、ミュウツーも参戦予定だった(参考)。クッパとミュウツーは『DX』で、デデデ大王は『X』で実現。 評価の変動 最初はバッシングを多く受けたこともあり、ファミ通の評価レビューは微妙、売り上げも低かった。このことに頭を悩ませた桜井氏は、ディレクター自身がゲームを解説するサイト、『スマブラ拳!!』を立ち上げ、シールド中のキャンセル仕様・着地キャンセル・ヒットストップずらし・ワンパターン相殺……等々と隠された奥深いシステム仕様やテクニックをどんどん公開していった。 本作で再び日の目を見たシリーズも少なくなく、本作発売当時の最新作をもって完結したとされていた『メトロイドシリーズ』の復活、『MOTHER』『MOTHER2』のGBA移植などは本作のヒットによる影響も大きい。 キャプテン・ファルコンの本作オリジナル必殺技「ファルコンパンチ」がアニメ版へ逆輸入されたのは有名。 2001年、ゲームキューブで続編『大乱闘スマッシュブラザーズDX』が発売。70年代末のアーケードゲームから当時まだ発売予定だったゲームまで幅広い作品を登場させ、以降の任天堂におけるクロスオーバー作品としての立ち位置を決定的なものとした。 ゲーム内容はマニア向けな仕様がシリーズでも非常に濃いと共に、シリーズ最高傑作との呼び声も高く、2018年の『for』、2019年末以降の『SPECIAL』とともに、任天堂の対戦アクションを大いに盛り上げる存在になっている。 後のどの作品はおろか、シリーズ続編とさえも似つかない独特のゲーム性から、発売から20年以上経った現在でも本作をやり続けているプレイヤーは国内外共に一定数存在する。 近年ではスマブラ全体の競技としての活性化に伴い、特に2016年以降は海外でも大型スマブラ大会の種目に『DX』および最新作と共に本作が選出されることが多くなっている。 その他、この作品ならではのやりこみとして、コンボコンテスト大会が定期的に催されている。他のタイトルでも同様の競技はあるが、コンボテクニックの出来栄えを競う場については本作が最も主流となっている。 小ネタ + クリックで展開 本作のみの特徴として、電撃属性の技を受けるとキャラのレントゲン(骨)モーションが表示されるといった小ネタがある。なおサムスのみはパワードスーツの中身が表示されるため、これでサムスの性別を知ったプレイヤーもいる。 緑コウラが重なったキャラに、マリオトルネードやスクリューアタックのような多段ヒットする技を当てると、異常なヒット数となりコウラが消えるまでダメージが蓄積して容易に999%ダメージを叩き出す、という裏技は地味に有名。 幸い条件が実戦で狙うのは困難なものであるため、トレーニングなどで確認できるだけの小ネタであるが。 次回作以降は修正されて使えなくなった。 本作のアメコミ調のパッケージは印象的だが、桜井氏はこれがかなり不満だった模様。 既存のキャラゲーのようなお祭り騒ぎのイメージが氏の想定に反していたらしく、公式ホームページでは再三批判を行なっていた。「もしバランス調整の含んだアッパーバージョンが発売できるなら、パッケージも一新したい」とも。 実際に、本作が発売初期に過小評価されていた事も関係していると思われる。 以降のスマブラではパッケージデザインに見直しを図っており、シリアスな雰囲気で統一されている。 キャラクター選択画面の画像は、ほぼ全て過去に使われた版権アートワークから流用している(*31)。ネットを通じて元ネタを探してみるのも一興。 大本眞基子氏がカービィの声を担当した初の作品である。 以降、カービィの声は世界共通で大本眞基子氏の声が使われている。 上述にあるカービィの「ファイナルカッター」だが、本作以降の作品で技名が逆輸入されて「カッターめったぎり~ファイナルカッター」と改名されている。 本作は、HAL研究所のロゴマーク「犬たまご」が初めてお披露目となった作品でもある。 ゲームを起動すると飛ばす間も無く目に入るため、印象に残りやすい。『スマブラ』の発売直後、HAL研究所にはロゴマークの詳細を問い合わせる声が届いたという。(参考リンク) ルイージを指し示す言葉でおそらく一番有名だと思われる「永遠の二番手」を最初に明言したゲームは本作である。 流石にマズいと思われたか、次回作以降は「緑の人気者(緑の人気もの)」に差し替えられている。…が、米国版『for』の特設リングで表示されるリングネームは「The eternal understudy(永遠の二番手)」になっている。日本版と欧州版では「緑の人気もの」なのに。 日本では『DX』から追加された要素のうち、海外版の本作にも1人用モードクリア後にキャラクターの一枚絵がある。 公式ホームページに掲載されているので日本のユーザーへのフォローはある。気になる人は探してみるといいだろう。 プリンの設定や跳ねるトサキント、群れで襲ってくるスピアーや各ポケモンの鳴き声など、本作におけるポケモンのイメージはアニメ版の影響が大きい。 後のシリーズ作品でも、ミュウツーやルカリオ、ピチューのCVや設定などでこうした傾向が見られるようになっている。 逆にマリオとポケモン以外の任天堂の各シリーズには、本シリーズの存在が影響したと思しい展開が散見される。 多くの作品のステージBGMは各作品の代表曲なのだが、なぜかプププランドのBGMはシリーズ内で多く客演している「グリーングリーンズ」ではなく、この時点では『3』で一度再登場しただけの「激突!グルメレース」。 グリーングリーンズの曲調が対戦アクションには合わないと判断されたのかもしれない。グルメレースについては、本作での再登場が契機となって再度知名度が上がりカービィシリーズ内での使用も増えている。 本作のスマブラを表すロゴは以降のシリーズにも継承されている。 アンケート集計拳!!でクロスオーバーと4人対戦を意識したデザインだと語られている。 海外で放送されていたCMは、ザ・タートルズのHappy TogetherをBGMにメルヘンチックな花畑で仲良く手を繋いでいた着ぐるみ達がいきなり乱闘を始めるという、かなりカオスな代物。 遅れて大ヒットした国内では、発売から数か月以上経過してから新しいバージョンのCMが放送された。最後のカットでファルコンをアピールで蹴落とすルイージは有名。 テレビ番組「64マリオスタジアム」ではお笑いコンビのあさりどが子供と対戦をするコーナーが放送されていた。 ゲーム内の英語はかなり雑。 スペルミスや固有名詞の間違いをはじめ、複数形sの書き損じや冠詞のミス、単語の区切り間違い、 not の使い方がおかしい箇所が確認できる。 無理やり日本語に再翻訳すると「レエガン」「爆弾兵士」「城ピーチの空」「一機のグレートフォックスに載るセクターZ」「ポケモン・ゲシトだぜ!」といった感じになる。 この他「シルフカンパニー」のスペルも間違っているのだが、こちらは原作からして日本と海外で綴りが異なるのでややこしい(本作ではその両者とも異なる)。 海外版では正しくローカライズされている。 『スマブラSP』に「ヤマブキシティ」ステージが再録された際は、ステージ内の英語が海外版準拠となった。 こうした例は同時期の『マリオパーティ』にも見られる。当時は今ほど海外市場を考慮する必要も無く、英語を意識する事も無かったのだろう。 『スマブラ』の場合は開発期間も短く、海外版も後から作り始めたため、英語に気を回す余裕は一層無かったと思われる。 中華圏の名称は『任天堂明星 大乱斗』。 『ニンテンドウオールスター!』までしっかり訳されているが、任天堂以外のキャラも沢山出るようになった後年の作品ではタイトルと食い違いが生じてしまった。 『for』以降かなり増えてきたゲストキャラだが、あちらの方々がどう認識しているのかは気になるところである。
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長所 リーチが長い ワドルディが超性能 復帰力が高い 重量があり撃墜されづらい 判定が強い 火力が高い 短所 体が大きく攻撃を喰らいやすい 隙がある技が多め 基本的な機動力は乏しい 弱攻撃 三段目まで出して壁にするのも良し、二段目で止めて横強やつかみに繋げるのも良しな技 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃[%] 発動後すぐに当てると通常ヒット。相手は強く横に飛ぶ。少し遅めに当てると相手は埋まる。移動距離が長く不意打ちにはもってこいな技 強攻撃 横強攻撃[%] 当てると相手を引き寄せる技になった。次の攻撃を繋げやすい。リーチがあり発生もそこそこ早いが後隙もある 上強攻撃[%] 低%時にはお手玉に、高%時にはフィニッシュに使えるので、いつでもねらえる優秀な技と言えるだろう。上方部にいる敵に使おう 下強攻撃[%] 相手を遠ざけるときに便利。地上からの復帰阻止などに使いやすい。 スマッシュ攻撃 横スマッシュ[%] 言わずと知れた高火力技。広範囲で地面の敵を転ばせる効果も付加されたのでそっちを狙うのも面白い。 手下を全部浮かせるときにも使える。浮いた手下にも攻撃判定がある。 上スマッシュ[%] 動作が全体的に速くなった。前上後の順番ですべてに攻撃判定が出るので当てやすい。周りの敵をなぎ倒すときに。 下スマッシュ[%] 何故か前方にすごく滑るようになった。とても当てやすく、どちらかというと奇襲向け。 とにかく優秀なスマッシュなのでブンブン振っていくといいかも 空中攻撃 空中ニュートラル[%] 二段ヒット攻撃。体を拡げて攻撃する。二段目の方がダメージが大きい 空中前[%] 後隙が短くなった。発生も少し早くなった。 上手く相手を運んでバーストしよう。リーチが広いので空中で使われると脅威。 判定が強いので小ジャンプから、出して牽制してもいいが、持続が短いので、空中後と使い分けよう。 空中後[%] 火力がやや高く発生も早い上、癖が無く使いやすい。 相手と一定の距離を置き着地寸前に発動して後隙をなくせば、相手は反撃できないだろう 空中上[%] リーチが長く連続ヒット技なので当てやすい。追撃用の技。ただふっとばしはあまり期待できない 空中下[%] ジャンプ直後に繰り出すと滞空する。最後まで上手く当てれば次の技に繋げられる。 空上と同じく連続ヒットで威力もあるので多用しやすい 掴み つかみは地上戦の要。リーチも長い割に後隙は少ない。 ダッシュ掴み はずした時の隙がデデデの掴みで一番大きい 振り向き掴み 相手を吸い込むようにして掴むためリーチが長い つかみ攻撃[%] 連射が効くようになっている。 前投げ[12%] 少し後隙が長い 後投げ[16%] 全キャラ中一番威力の高い投げ技 方向を選ばないのならこれか、下投げにつなげよう 上投げ[%] 相手を真上に投げる。相手が低%時には各空中攻撃で追撃が可能 下投げ[%] 投げ連が出来なくなった。ふっ飛ばし力が一定なのでここから横強か、下スマを狙っていきましょう 必殺技[%] 風にもダメージが付いている。以前よりも吸い込み力が強化されている。NBを食らってガードした時は思いっきり外側にずらしましょう 横必殺技[?%] 投げ方が上横下強と上横下スマの6段階となっている。ワドルディがかなり強化されたので主力技となる。ワドルディが強すぎてデデデよりこっちのが強敵。沢山出しておくことに損はないが、チーム戦の時は味方も巻き込むので気をつけよう。最大で4匹まで出せるようになった。ワドルディは飛び道具判定なのでフランクリンなどで無効化することが出来ます 上必殺技[%] スーパー復帰阻止されやすい技。高いジャンプで高い復帰力を誇る。 攻撃判定は落ちてくるときにある。途中でしりもち落下にもできるので上手く使おう 下必殺技[%] 溜めているときは通常時よりも機動力がある。ステステ感覚でダッシュするとスピードが跳ね上がる。奇襲に便利かも知れない
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出展 メトロイド(1986/FCD) スーパーメトロイド(1994/FC) 出現条件 最初から使える 特徴 DXからの続投。 酸が満ちたり引いたりする。酸に当たるとダメージ。 巨大細胞や柔らかい柱はダメージを当てることで破壊でき、周囲のステージの形が変わる。 オレ曲リスト 大乱闘スマッシュブラザーズDX「ブリンスタ (DX)」【原曲使用】 大乱闘スマッシュブラザーズDX「ブリンスタ深部 (DX)」【原曲使用】 箱・タルのタイプ SF ポケモントレーナーの立ち位置 中央に専用リフト。酸の浮沈により上下する
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【名前】 メルキューレモン 【読み方】 めるきゅーれもん 【世代】 ハイブリッド体 【種族】 突然変異型 【タイプ】 バリアブル種 【必殺技】 ジェネラスミラーオフセットリフレクター 【所属】 メタルエンパイアスピリット進化デジモン 【詳細】 エンシェントワイズモンのスピリットを受け継ぎ、鋼の属性を持つ突然変異型デジモン。 悪の闘士の中では参謀格で知恵を授ける存在だが、貴族趣味で何かと自身の流儀に拘る性質を持つ。 その性質は戦闘においても発揮され、自身の戦法や使用する武器の素晴らしさを一々説明したりする。 幾つもの作戦を同時に思い付く程に頭の回転が速い為、常に早口の独り言で議論したりもする。 両腕の鏡は強力な「イロニーの盾」と呼ばれ、相手の攻撃で受けたダメージをそのまま返す事が出来る。 自身を鏡の中に映し、そのまま鏡に入って姿を消してしまう奇怪な技も使う。 必殺技 ジェネラスミラー イロニーの盾で相手の攻撃をそのまま跳ね返す。 オフセットリフレクター 相手の攻撃の性質を反転させ相殺する。
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No.0073 星屑の盾の乙女 ユニット:ワルキューレ 召喚コスト:白1無4 移動コスト:白1無1 パワー:4000 スマッシュ:1 レア度:レア 特殊能力 (白2) このユニットの周囲のエリアから自軍ユニットを1体選び、HPをそのユニットのパワーと同じ値にする。
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攻略 Xでは場外防止のバリアが付き、着キャンも廃止されたので前作より簡単に高記録を出せるようになった。 ちなみにバリアの耐久度は6。前にサンドバッグくんorバットをバリアにぶつけた時よりサンドバッグくんの蓄積ダメージが高い状態でサンドバッグくんかバットをぶつけると耐久度が1減る。耐久度が0になるか一定以上の速度でサンドバッグくんをぶつけるとバリアが割れる。 どのキャラクターでもバットを4~5回スマッシュ投げし、最後にホームランバットの横スマッシュを入れるだけで500m前後飛ぶため、クリアゲッターを割るだけなら特に困ることはない。投げた後のバットを掴むタイミング、フィニッシュの横スマッシュの際の間合いをしっかり把握しよう。ホームランバットは先端で打つと最も飛距離が伸び、中間打ち、根元打ちの順に飛距離が下がる。 関連クリアゲッター ホームランコンテストを全キャラクターで遊ぶ → フィギュア「サンドバッグくん」 ホームランコンテストで300m以上の記録を出す → シール「テレサ(マリオテニス64)」 ホームランコンテストで400m以上の記録を出す → CD「クルクルランド」 ホームランコンテストで500m以上の記録を出す → フィギュア「ホームランバット」 ホームランコンテストで全キャラクターの合計記録が5000mを越える → フィギュア「バンパー」 ホームランコンテストで全キャラクターの合計記録が8000mを越える → フィギュア「バナナ星人」 ホームランコンテストで全キャラクターの合計記録が10000mを越える → フィギュア「ヘイホー」 ホームランコンテストで全キャラクターの合計記録が12500mを越える → CD「愛のうた フランス語CMバージョン」 ホームランコンテストで全キャラクターの合計記録が15000mを越える → フィギュア「ゴールデンハンマー」 関連リンク スマブラXホームランコンテスト攻略wiki
https://w.atwiki.jp/wiki13_sumaburax/pages/87.html
公式サイト、スマブラ拳!!の更新まとめです。 情報は毎週金曜日発売のファミ通にある桜井さんのコラムにも記載されている事もあります。 ハンデや色変えのようにDXの頃と比べ細かな更新が多いです。 (略号 MB:モンスターボール/AF:アシストフィギュア/AD:アドベンチャーモード/PV:動画、動画付き/Wi-Fi:オンライン機能あり) 07年5月22日(火)~08年4月14日(月)、年末年始を除いて月~金は毎日更新された。更新回数は全部で230回。 今後もお知らせ等があれば随時更新される予定。投稿拳(DXまでのアンケート集計拳みたいなもの)が再開される予定は今のところない(但しニンドリで桜井氏本人が読者からの質問に答えるコーナーがある)。 +目次 2007年5月第1週 2007年6月第2週 第3週 第4週 第5週 第6週 2007年7月第7週 第8週 第9週 第10週 2007年8月第11週 第12週 第13週 第14週 第15週 2007年9月第16週 第17週 第18週 第19週 2007年10月第20週 第21週 第22週 第23週 2007年11月第24週 第25週 第26週 第27週 第28週 2007年12月第29週 第30週 第31週 第32週 2008年1月第33週 更新休止 第34週 第35週 第36週 2008年2月第37週 第38週 第39週 第40週 第41週 2008年3月第42週 第43週 第44週 第45週 2008年4月第46週 第47週 第48週 定期更新終了後 更新されなかった情報キャラクター関連 亜空関連 ゲームモード 遊び方 その他 2007年5月 第1週 5月22日:ページ公開 【遊び方】基本ルール、【ステージ】戦場、【音楽】音楽家たち、【音楽】スマブラDX「メニュー1」 5月23日:【キャラクター】マリオ、【キャラクター】リンク 5月24日:【アイテム】チューインボム 5月25日:【キャラクター】ピット 2007年6月 第2週 5月28日:【キャラクター】ピット必殺技 5月29日:【遊び方】最後の切りふだ、【キャラクター】マリオ切り札:マリオファイナル 5月30日:【遊び方】射撃移動 5月31日:【アイテム】クラッカーランチャー 6月 1日:【ステージ】ドルピックタウン 第3週 6月 4日:【音楽】ヨッシーストーリー「エンディング」 6月 5日:【アイテム】モンスターボール、【アイテム】[MB]グラードン 6月 6日:【遊び方】復帰せよ! 6月 7日:【キャラクター】カービィ、【キャラクター】ピカチュウ 6月 8日:【ゲームモード】コントローラ対応情報 第4週 6月11日:【キャラクター】フォックス 6月12日:【ステージ】ヨッシーアイランド 6月13日:【音楽】メトロイド「リドリー戦」 6月14日:【アイテム】箱、タル、コロつきの箱 6月15日:【キャラクター】サムス・アラン 第5週 6月18日:【キャラクター】リンク切り札:トライフォースラッシュ 6月19日:【キャラクター】ピカチュウ切り札:ボルテッカー 6月20日:【キャラクター】ワリオ 6月21日:【キャラクター】フォックス必殺技 6月22日:【ステージ】ライラットクルーズ 第6週 6月25日:【キャラクター】ゼルダ 6月26日:【音楽】ゼルダの伝説「時のオカリナメドレー」 6月27日:【アイテム】バナナの皮 6月28日:【ゲームモード】おなまえ 6月29日:【キャラクター】ワリオ必殺技 2007年7月 第7週 7月 2日:【アイテム】アシストフィギュア、【アイテム】[AF]サムライゴロー 7月 3日:【キャラクター】クッパ 7月 4日:【キャラクター】クッパ切り札;ギガクッパ 7月 5日:【遊び方】スマッシュ攻撃 7月 6日:【ステージ】オルディン大橋 第8週 7月 9日:【遊び方】弱攻撃コンボ 7月10日:【アイテム】[AF]ドクターライト 7月11日:【アイテム】バンパー 7月12日:【キャラクター】ドンキーコング、【お知らせ】[PV]2007年E3ムービー 7月13日:【ステージ】すま村 第9週 7月16日:【音楽】スターフォックス「スペースアマダ」 7月17日:【アイテム】[MB]デオキシス 7月18日:【キャラクター】サムス切り札:ゼロレーザー 7月19日:【キャラクター】ゼロスーツサムス 7月20日:【ゲームモード】[AD][PV]この世界 第10週 7月23日:【ステージ】大滝のぼり 7月24日:【キャラクター】ヨッシー 7月25日:【ステージ】天空界 7月26日:【遊び方】踏み台ジャンプ 7月27日:【アイテム】[AF]ナックルジョー 2007年8月 第11週 7月30日:【キャラクター】ドンキー切り札:タルコンガビート 7月31日:【アイテム】おとしあなのタネ 8月 1日:【キャラクター】アイク 8月 2日:【ステージ】攻城戦 8月 3日:【ゲームモード】[AD][PV]大乱闘スマッシュブラザーズX ~亜空の使者~ 第12週 8月 6日:【アイテム】ケムリだま 8月 7日:【キャラクター】アイク必殺技 8月 8日:【音楽】パルテナの鏡「冥府界」 8月 9日:【キャラクター】ピット切り札:パルテナ親衛隊 8月10日:【アイテム】フランクリンバッジ 第13週 8月13日:【キャラクター】ポケモントレーナー 8月14日:【アイテム】[AF]デビル 8月15日:【ゲームモード】シール 8月16日:【遊び方】ワイヤー復帰 8月17日:【キャラクター】ピーチ 第14週 8月20日:【キャラクター】リンク必殺技 8月21日:【ゲームモード】[AD][PV]亜空軍 8月22日:【キャラクター】ディディーコング 8月23日:【音楽】どうぶつの森「ゆけ!けけライダー」、【キャラクター】ヨッシー切り札:スーパードラゴン 8月24日:【ゲームモード】[AD]ボスパックン 第15週 8月27日:【アイテム】激辛カレーライス 8月28日:【遊び方】必殺技、【アイテム】[AF]アンドルフ 8月29日:【キャラクター】ポケモントレーナー必殺技 8月30日:【遊び方】滑空 8月31日:【ステージ】メイド イン ワリオ 2007年9月 第16週 9月 3日:【ゲームモード】[AD][PV]ピット降臨 9月 4日:【キャラクター】ディディーコング必殺技 9月 5日:【キャラクター】メタナイト 9月 6日:【キャラクター】マリオ必殺技、【ステージ】ポケモンスタジアム2 9月 7日:【音楽】オレ曲セレクト、【音楽】ポケットモンスター「ポケモンジム/進化」、【音楽】スマブラX「メインテーマ」 第17週 9月10日:【アイテム】[MB]ゴンベ 9月11日:【アイテム】[AF]リン 9月12日:【ステージ】戦艦ハルバード 9月13日:【ゲームモード】スペシャル乱闘 9月14日:【キャラクター】アイスクライマー 第18週 9月17日:【アイテム】ゴールデンハンマー 9月18日:【ゲームモード】[Wi-Fi]Wi-Fiプレイ 9月19日:【ゲームモード】[AD]亜空の敵たち 9月20日:【アイテム】[MB]ポッチャマ 9月21日:【キャラクター】ソリッド・スネーク、【音楽】メタルギアソリッド「MGS4 ~愛のテーマ~ (スマブラXバージョン)」、【キャラクター】スネーク必殺技 第19週 9月24日:【ゲームモード】フィギュア 9月25日:【キャラクター】ディディーコング切り札:バレルジェットパニック 9月26日:【アイテム】[AF]リセットさん 9月27日:【キャラクター】ポケモントレーナー切り札:さんみいったい 9月28日:【ゲームモード】トーナメント 2007年10月 第20週 10月 1日:【キャラクター】リュカ 10月 2日:【キャラクター】[PV]スネーク参戦、【ステージ】[PV]シャドーモセス島 10月 3日:【アイテム】[AF]エキサイトバイク 10月 4日:【遊び方】シールド、緊急回避、【キャラクター】フォックス切り札:ランドマスター 10月 5日:【ゲームモード】[AD]チーム 第21週 10月 8日:【キャラクター】ゼロスーツサムス必殺技 10月 9日:【キャラクター】カービィ切り札:コック、【音楽】しゃべる! DSお料理ナビ、【音楽】メイド イン ワリオ「アシュリーのテーマ」 10月10日:【キャラクター】ソニック・ザ・ヘッジホッグ、【キャラクター】[PV]ソニック参戦、【お知らせ】[PV]発売日発表&Nintendo Conference 2007秋ムービー 10月11日:【キャラクター】ソニック必殺技 10月12日:【ゲームモード】[Wi-Fi]写真を撮る 第22週 10月15日:【ステージ】ニューポークシティ 10月16日:【ゲームモード】[W-Fi]競技場:ホームランコンテスト 10月17日:【アイテム】[MB]ニャース、【遊び方】Wiiリモコンの操作方法 10月18日:【アイテム】[AF]リトルマック 10月19日:【キャラクター】ピーチ切り札:ピーチブラッサム 第23週 10月22日:【ステージ】ピクトチャット 10月23日:【ゲームモード】[AD][PV]ドンキーコング立つ 10月24日:【ゲームモード】[Wi-Fi]競技場:ターゲットをこわせ! 10月25日:【キャラクター】デデデ 10月26日:【キャラクター】デデデ必殺技 2007年11月 第24週 10月29日:【ゲームモード】[Wi-Fi]ステージ作り 10月30日:【ゲームモード】シンプル 10月31日:【ステージ】頂上 11月 1日:【キャラクター】メタナイト切り札:ギャラクシアダークネス 11月 2日:【遊び方】画面内登場 第25週 11月 5日:【ゲームモード】[AD][PV]フォックスの災難、【音楽】ファイアーエムブレム:ファイアーエムブレムのテーマ 11月 6日:【アイテム】前作登場のアイテム 11月 7日:【アイテム】[AF]サイボーグ忍者、【遊び方】つかんで投げ 11月 8日:【キャラクター】リュカ必殺技 11月 9日:【ステージ】ノルフェア 第26週 11月12日:【キャラクター】アイク切り札:大天空 11月13日:【遊び方】アピールは3通り 11月14日:【ゲームモード】ハンディキャップ 11月15日:【キャラクター】メタナイト:必殺技、【音楽】星のカービィ:メタナイトの逆襲 11月16日:【ゲームモード】[Wi-Fi]大観戦 第27週 11月19日:【キャラクター】アイスクライマー切り札:アイスバーグ 11月20日:【アイテム】スマートボム、【ゲームモード】トレーニング 11月21日:【遊び方】色換え 11月22日:【アイテム】[AF]サキ アマミヤ 11月23日:【キャラクター】リュカ切り札:PKスターストーム、【遊び方】ため必殺ワザ 第28週 11月26日:【ゲームモード】ボタン(キーコンフィグ詳細) 11月27日:【ゲームモード】ワイド対応、【音楽】ドンキーコング 11月28日:【キャラクター】ワリオ切り札:ワリオマン 11月29日:【ゲームモード】イベント戦 11月30日:【ステージ】DXステージ、【音楽】リンクの冒険 : 大神殿/神殿 2007年12月 第29週 12月 3日:【ゲームモード】フレンドリスト 12月 4日:【アイテム】[MB]ポケモンたち 12月 5日:【遊び方】スマッシュボールのかけひき、【音楽】X(エックス):トンネルシーン 12月 6日:【キャラクター】デデデ切り札:ワドルディ軍団 12月 7日:【ゲームモード】だれかと/おきらく乱闘 第30週 12月10日:【アイテム】[MB]ウソハチ 12月11日:【ゲームモード】かちぬけ 12月12日:【ゲームモード】オプション、【音楽】アイスクライマー 12月13日:【ステージ】マリオサーキット 12月14日:【アイテム】[AF]ワルイージ、【アイテム】[AF]スタフィー 第31週 12月17日:【ゲームモード】ふたりでイベント戦 12月18日:【音楽】MOTHERポーキーのテーマ、【ステージ】フリゲートオルフェオン 12月19日:【アイテム】チーム回復だま 12月20日:【キャラクター】カービィ:必殺技 12月21日:【ゲームモード】[PV]亜空の使者ムービー 第32週 12月24日:【キャラクター】オーバーオールワリオ 12月25日:【キャラクター】ソニック切り札:スーパーソニック、【音楽】ソニック・ザ・ヘッジホッグ:ANGEL ISLAND ZONE 12月26日:【ゲームモード】スマッシュプレート 12月27日:【ゲームモード】コインシューター 12月28日:【アイテム】ドラグーン、【ゲームモード】共有 2008年1月 第33週 更新休止 12月31日: - 1月 1日: - 1月 2日: - 1月 3日: - 1月 4日: - 第34週 1月 7日:【ステージ】DXステージ 1月 8日:【ゲームモード】競技場:組み手 1月 9日:【キャラクター】ピクミン&オリマー、【音楽】ピクミン:WORLD MAP 1月10日:【キャラクター】スネーク:最後の切りふだ 1月11日:【キャラクター】ピクミン オリマー:必殺技 第35週 1月14日:【ゲームモード】クリアゲッター 1月15日:【ステージ】とある星、【お知らせ】発売延期発表 1月16日:【キャラクター】シーク 1月17日:【キャラクター】ピクミン オリマー:最後の切りふだ 1月18日:【ゲームモード】シールによるパワーアップ 第36週 1月21日:【キャラクター】ゼルダ:最後の切りふだ 1月22日:【アイテム】[MB]マナフィ、【お知らせ】社長が訊く、【社長が訊く(Wii.com)】Vol.1 はじまりは2005年のE3 1月23日:【ステージ】いにしえっぽい王国、【音楽】スーパーマリオブラザーズ:地上BGM、【社長が訊く】Vol.2 はじめてゲームに触る人のために 1月24日:【ゲームモード】[Wi-Fi] テスト対戦(東京vs京都)、【社長が訊く】Vol.3 「対戦」と「共闘」と「共有」 1月25日:【ゲームモード】名作トライアル、【社長が訊く】Vol.4 『亜空の使者』 2008年2月 第37週 1月28日:【ゲームモード】コレクション、【社長が訊く】Vol.5 さまざまな新要素 1月29日:【音楽】最初から楽しめるオレ曲、【社長が訊く】Vol.6 オールスターな音楽 1月30日:【ゲームモード】大乱闘、【社長が訊く】Vol.7(最終回) 一期一会なゲーム 1月31日:日本発売日【お知らせ】発売後の更新方針のお知らせ、【ゲームモード】紹介ムービー 2月 1日:【キャラクター】ネス 第38週 2月 4日:【ステージ】ポートタウン エアロダイブ 2月 5日:【ステージ】終点 2月 6日:【アイテム】[AF]アシストフィギュアたち 2月 7日:【キャラクター】マルス 2月 8日:【ゲームモード】[AD][PV]敵と味方、【キャラクター】ゼロスーツサムス:最後の切りふだ 第39週 2月11日:【遊び方】ちょっとしたテクニック 2月12日:【ステージ】マリオブラザーズ 2月13日:【キャラクター】ヨッシー:必殺技、【ゲームモード】隠しステージ作りパーツ 2月14日:【ステージ】グリーンヒルゾーン 2月15日:【キャラクター】ルイージ 第40週 2月18日:【ステージ】ルイージマンション 2月19日:【キャラクター】アイスクライマー:必殺技、【キャラクター】ゼルダ:必殺技 2月20日:【キャラクター】ファルコ 2月21日:【遊び方】メテオスマッシュ、【キャラクター】クッパ:必殺技 2月22日:【キャラクター】キャプテン・ファルコン 第41週 2月25日:【ゲームモード】マスターハンド 2月26日:【キャラクター】サムス:必殺技、【キャラクター】ピカチュウ:必殺技 2月27日:【ゲームモード】クリア% 2月28日:【キャラクター】ルカリオ 2月29日:【ステージ】テンガンざん やりのはしら 2008年3月 第42週 3月 3日:【ゲームモード】コンティニューの秘密 3月 4日:【キャラクター】ドンキーコング:必殺技、【ステージ】75m 3月 5日:【アイテム】アイテム大全 3月 6日:【キャラクター】ロボット 3月 7日:【ゲームモード】スナップ大集合 第43週 3月10日:【キャラクター】Mr.ゲーム&ウォッチ 3月11日:【ステージ】フラットゾーン2、【音楽】Mr.ゲーム ウォッチ:フラットゾーン2 3月12日:【ゲームモード】隠し名作トライアル 3月13日:【ステージ】隠しDXステージ 3月14日:【アイテム】[AF]遅れて来るアシストフィギュアたち 第44週 3月17日:【ゲームモード】[AD]ボスたちの攻略 3月18日:【キャラクター】ガノンドロフ 3月19日:【アイテム】[MB]ポケモン大全 3月20日:【遊び方】スマッシュアピール 3月21日:【キャラクター】ピーチ:必殺技、【ゲームモード】[AD]亜空の使者:大迷宮 第45週 3月24日:【ゲームモード】競技場:ボスバトル 3月25日:【キャラクター】プリン 3月26日:【ステージ】エレクトロプランクトン 3月27日:【キャラクター】シーク:必殺技、【ゲームモード】キャラクターロール 3月28日:【キャラクター】トゥーンリンク 2008年4月 第46週 3月31日:【キャラクター】ウルフ 4月 1日:【ステージ】海賊船 4月 2日:【ゲームモード】オールスター 4月 3日:【音楽】隠しを含めた全曲リスト 4月 4日:【ゲームモード】最後の切りふだフィギュア 第47週 4月 7日:【ゲームモード】隠し要素一挙公開 4月 8日:【ゲームモード】フィギュア全公開 (但しDXとは異なり名前のみ) 4月 9日:【ゲームモード】シール全公開 4月10日:【ゲームモード】“亜空の使者”の謎 4月11日:【ゲームモード】スナップ大集合 その2 第48週 4月14日(更新最終日):【ゲームモード】小ネタ集、【お知らせ】更新終了のお知らせ 定期更新終了後 2008年 5月7日:トップページ整理、スリム化 5月13日:攻略本情報(確認) 6月27日:スナップ大集合 その3 7月23日:みんなのニンテンドーチャンネル出張版のお知らせ 8月22日:ターゲットをこわせ!! ホームランコンテストの世界記録 2009年 5月29日:配信データの投稿受付終了の告知 7月16日:ターゲットをこわせ!! ホームランコンテストの世界記録更新 更新されなかった情報 ※…前作にもある要素 キャラクター関連 必殺技 (略号説明:B…通常必殺技、上B…上必殺技、下B…下必殺技、横B…横必殺技、切札…最後の切りふだ) キャラクター B 上B 下B 横B 切札 マリオ × × ○ × ○ リンク ○ ○ ○ ○ ○ カービィ ○ × × × ○ ピカチュウ × ○ ○ × ○ フォックス ○ × ○ × ○ サムス ○ × × ○ ○ ゼルダ ○ ○ × ○ ○ シーク ○ ○ ○ ○ ○ クッパ × × ○ ○ ○ ドンキーコング ○ × × ○ ○ ヨッシー ○ ○ × × ○ ピーチ ○ × ○ × ○ アイスクライマー ○ ○ ○ ○ ○ ピット ○ ○ × × ○ ワリオ × × ○ ○ ○ ゼロスーツサムス ○ ○ × ○ ○ アイク ○ ○ × × ○ ゼニガメ × ○ ○ ○ ○ フシギソウ ○ ○ ○ × ○ リザードン ○ × ○ ○ ○ メタナイト ○ ○ ○ ○ ○ リュカ ○ ○ ○ ○ ○ デデデ × ○ ○ ○ ○ ピクミン オリマー ○ ○ ○ ○ ○ ネス × ○ × ○ ○ マルス × × ○ ○ ○ ルイージ × ○ × ○ ○ ファルコ × × ○ ○ ○ キャプテン・ファルコン ○ × ○ × ○ ルカリオ ○ × ○ ○ ○ ロボット ○ ○ ○ ○ × Mr.ゲーム ウォッチ × × ○ ○ ○ ガノンドロフ × ○ × ○ ○ プリン ○ ○ ○ × ○ トゥーンリンク × × ○ ○ ○ ウルフ ○ × ○ ○ ○ スネーク ○ ○ × ○ ○ ソニック × ○ ○ ○ ○ 亜空関連 敵キャラ一覧(フィギュアで一応名前はあり) ゲームモード 対戦記※ だれかと/チームバトル 追加ルール※ 遊び方 三角飛び※ 壁張り付きジャンプ 匍匐前進 状態異常(眠り、メタルなど)※ 勝利デモ※ ハシゴを上る その他 お知らせ一覧※ ゲーム年表一覧 その他アイテムやモンスターボールのポケモンについても全てが詳細には語られてはいない。
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技コンボ ボスバトル攻略 百人組み手攻略 シール強化オススメのシール マルス対策 演出アピール 声優 画面内登場(登場シーン) キャラセレクト時のボイス 勝利ポーズ 敗北ポーズ シンプル/オールスタークリアBGM 亜空の使者/影キャラ戦BGM 色の種類 リンク 1ページ目 技 コンボ 新しいコンボが見つかるごとに随時追加していく方向で。どれも相手のダメージやふっとばしたい方向に応じて、発動のタイミングや剣のどの部分を当てるかを調節すること。 【フラッグカット(空中前)連発→ハーフムーン(空中下)】前作(DX)から有名なコンボ。ショートジャンプからフラッグカットを連続で当てて相手を場外へと追い出し、ハーフムーンをクリーンヒットさせメテオスマッシュ。フラッグカットは相手の蓄積ダメージによって連続で入りやすいよう剣の当たりどころを調節することが大切であり、かなり難しいもののマスターすれば早い段階で勝負をつけられる。ただし、前作(DX)にくらべ、フラッグカット(空中前)の連打性能が低下した上、空中回避のシステム変更によりかわされやすくなったので、使う際は注意。 【ロールオーバー(前投げ)→レイドチョップ(ダッシュ攻撃)→ドラゴンキラー(横スマッシュ)】ロールオーバーで相手を前方に小さくふっとばした後、タイミングを調節してレイドチョップで浮かせ、ドラゴンキラーをクリーンヒットさせ大きくふっとばす。レイドチョップのタイミングを調節することで、ドラゴンキラーをクリーンヒットさせやすくすることが大切。ただし、こちらも前作(DX)にくらべ、レイドチョップ(ダッシュ攻撃)の発動後のスキが大きくなったため決めづらくなった。 【ロールオーバー(前投げ)orロースラスト(下強)→マーベラスコンビネーション(横B)orドラゴンキラー(横スマッシュ)】ロールオーバー(もしくはロースラスト)で相手を前方に小さくふっとばした後、ダッシュからマーベラスコンビネーションを当てに行く。相手の蓄積ダメージによってはドラゴンキラーがきれいに入るのでマーベラスコンビネーションと使いわけたい。合計ダメージは上のコンボに劣るが、全体の動きがすばやく、連続して攻撃がでるため空中・その場回避でかわされにくい。また、マーベラスコンビネーションはダッシュから出せるため、相手の蓄積ダメージに関係なく入りやすい。その上、好きな方向へ相手をとばせるので使う場面を選ばない。ただし、ロールオーバーからつなぐ場合、相手のふっとび方向ずらしの影響をうけ、マーベラスコンビネーションがつながらないことがあるので注意。 【ロールオーバー(前投げ)→フラッグカット(空中前)→フラッグカット(空中前)→マーベラスコンビネーション(横B)orレイドチョップ(ダッシュ攻撃)】ロールオーバーで相手を浮かせた後、ショートジャンプからフラッグカットを二発当て、すばやく急降下しダッシュからマーベラスコンビネーションを当てに行く。相手の蓄積ダメージによってはマーベラスコンビネーションが入らないこともあるのでその際はレイドチョップにつなぐ、もしくはフラッグカット二発目までにしてもいい。このコンボもフラッグカットの連打性能低下及び空中回避のシステム変更の影響をうけ、空中回避でかわされやすくなったので注意。 【ロースラスト(下強)→シールドブレイカー(通常必殺技)】ロースラストで相手を低く小さくふっとばし、シールドブレイカーをあてにいく。シールドブレイカーはリーチが長く、ロースラストからつなぎやすい。また、わざとシールドブレイカーの発動を遅らせ、相手にシールドを使わせてから削るといった使い方も可能。ただし、隙が大きめな上、合計ダメージもたいしたことはないのでフェイント程度に。 【ロールオーバー(前投げ)×n→ドラゴンキラー(横スマッシュ)】約0%始動の投げコンの基本。一定以上の重量を持つキャラなら大体入る。キャラよって前投げを1〜3回にする。リンクのみ前ステキャン横スマにしないと先端が入らない。 【ロールオーバー(前投げ)×2→グラブドロップ(下投げ)×n→ドラゴンキラー(横スマッシュ)】下投げは約17%まで。ゼニガメ、フォックス、ファルコ限定。 【ロールオーバー(前投げ)×3→グラブドロップ(下投げ)×2→振り向いてワールウィンド(下スマッシュ)】下投げの所で1回掴み攻撃を入れないと下スマ先端が入らない。ウルフ限定。 【グラブドロップ(下投げ)→ドラゴンキラー(横スマッシュ)】前投げ始動からが入らない軽いキャラへの基本。既に10%ぐらい溜まってても入る。 【昇りSJフラッグカット(空中前)→着地前ルナスラッシュ(空中上)→ジャスティスソード(上スマッシュ)orドラゴンキラー(横スマッシュ)】非確定。ルナスラが入れば後は確定するから別にフラッグじゃなくても良い。横スマの先端を合わせるのはやや難しいので上スマが安定。 【急降下ダブルスラッシュ1段止め(空中N)→ロースラスト(下強)→各攻撃】確定。確定ではないがコンボ指導前にSJ空前を入れるとやりやすくなるかもしれない。さらに前に前投げを入れてみるのも。 ボスバトル攻略 カウンターがあるためにやりやすい部類に入る。 ガレオム・レックウザ等カモは多い。 削りには空中N、空中前もしくは下強、上強を使おう。 横復帰距離が短いことに注意。 百人組み手攻略 隙の少ない技で攻められる。↑強やドルフィンスラッシュで。 後半はカウンターを使うと案外ヒットする。 シール強化 剣士系キャラ全てにいえるが、切り裂き+武器は基本中の基本。確実に良いシールをチョイスしたい。マルスは必殺技もすべて剣攻撃なので 必殺ワザ:直接系も忘れずに。 オススメのシール アイク(ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡) マルス アイク(ファイアーエムブレム 暁の女神) マルス対策 高い機動力、隙の少ない技、長いリーチに強い判定、そして剣の先端ヒット時の爆発的な火力と、こと近距離で攻めを継続することに関してはメタナイトなどに匹敵した強さを誇る。攻めの為に突っ込むだけでなく、引きも織り交ぜられてマルス側にとって有利な間合いを保たれると非常にやりづらい。さらにカウンター・ドルフィンスラッシュといった強力な切り返し技に加え、自身のヒットストップの短さも合わさって、コンボ耐性の高さもトップクラス。接近戦では攻めに回っても守りに回ってもかなり分が悪い。接近戦は極力避け、遠~中距離間で飛び道具などで牽制しつつ待ち気味に対応するのがベストな戦法だと思われる。また、対マルスではなるべくリスキーな技は振り回さないこと。僅かな隙に差し込み、そこからラッシュを仕掛け畳み掛けられる可能性がある。それほど近接戦闘におけるマルスの攻撃性能は高い。大抵の大技はガードさせてしまうと、ガーキャンドルフィンスラッシュで切り返されてしまうので、安易なぶっぱなしは厳禁。直線的で読まれやすい攻撃を繰り返すのも危険。カウンターの餌食になりやすい。毎回カウンターに狩られてしまうようなら、技にフェイントなどをかけると空振りさせやすい。上手くいけば絶好の反撃機会となる。カウンターを貫通する投げも効果的。こちらの蓄積が危うくなってきたら、思い切って密着してみるのも手。接近戦は強いマルスだが、極端に近付かれると強力な先端部分を当てにくくなり、決め手が少なくなる。こちらが先端部分を食らうと一撃で場外送りになるような蓄積なら、攻撃を食らいつつも常に張り付いて反撃の機会が巡ってくるのを待つのが堅実。復帰力も並以下なので、積極的に復帰阻止を狙っていくという手もある。 演出 アピール アピール上(①):剣を掲げ、軽く回して元に戻す ▲むかしカラーのマルス。 アピール横(①+②):剣を2回振って納める アピール下(②):DXと同じ。「みんな、見ていてくれ」 ▲全部で6色!リーフカラーも。 声優 緑川光:OVA「ファイアーエムブレム 紋章の謎」でマルスを演じていたため、前作DXと今作でも声を担当。ちなみに、海外で登場作品は未発売の為、海外版スマブラXで唯一日本語をしゃべる存在。 『大乱闘スマッシュブラザーズX』では、収録に声が掛からなくてマルスが削られるんじゃないかとガッカリしていたが、ちゃんと参戦が決定し喜んでいる。(マルスの声はDXのバンク音声を使用している。なお、XのマルスのボイスはDXのマルスの時と同様、海外版でも緑川のボイスが起用されている。) アニメでは「新機動戦記ガンダムW」ヒイロ・ユイ、「スラムダンク」流川楓、「コードギアス 反逆のルルーシュR2」黎星刻、「テイルズオブデスティニー」リオン=マグナス、「スーパーロボット大戦シリーズ(魔装機神)」マサキ=アンドーなどが有名。 また彼は声優の中では有名なゲーマーである(特に『ラグナロクオンライン』) 画面内登場(登場シーン) 光る魔法陣のようなものから登場。「ワープの杖」による転送と思われる。 キャラセレクト時のボイス 「はぁっ!」と言う 勝利ポーズ BGM シリーズメインテーマの「勝ってくるぞと勇ましく」の部分。 B:ファルシオンを回した後、一振り「今回は僕の勝ちだね」 Y:ファルシオンを軽く振った後、鞘に収める「今日も生き延びることができた」 X:腕を振って横に伸ばす「僕は負けるわけにはいかないんだ」 敗北ポーズ 拍手 シンプル/オールスタークリアBGM ファイアーエムブレム(DX) 亜空の使者/影キャラ戦BGM Against the Dark Knight 色の種類 ノーマル 赤(赤チーム用):マルスの信頼する部下である赤騎士カインのカラー 緑(緑チーム用):マルスの信頼する部下である緑騎士アベルのカラー 黒:原作の強敵である黒騎士カミュをイメージさせるカラー 白:トラキア776の主人公(リーフ)カラー 水色(青チーム用):原作『紋章の謎』カラー リンク 公式ページ Wikipedia ファイアーエムブレムシリーズ公式 1ページ目 →マルス
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「ここまであたしを助けてくれて ありがとう、NARS。 そして…あなたに…」 TEAM:MIDI-NITOREN H/W:29.3ft/25t PACKAGE:MIDI LABO. POWER UNIT:NITOREN XV10 6C O.S:SYTEM V.1.08 『シュマイザーロボ』に登場する赤紫色のロボット。 MIDIラボによって開発された身長29.3フィート(約9m)、重量25tの巨大ロボである。身長をフィート表記するなら重量もポンド表記するべきじゃ? パイロットの女の子の名前はラナ。彼女はワルキュリアを作ったMIDIラボと呼ばれるチームに所属している。 戦いに関しては素人のようで「こんな殴り合い、おもしろいのかなぁ」「あれ?勝っちゃった」など素っ頓狂な態度。 「NARS」という装置を使っており、そのデータ収集のために戦っているようだ。 + 『シュマイザーロボ』とは? シナリオ交換システムを謳いながら2シナリオしか出なかったPC用RPG『カレイドスコープ』や、 伝説のクソゲーFC用RPG『星をみるひと』で知られるメーカー、ホット・ビィが1993年に生み出したAC用格ゲー。 登場キャラは全てロボット(上記の通りパイロットは居る)で、ロボットはそれぞれ所属チームがあり威信を懸けて戦う。 2Dゲーとしては珍しく、操作はレバー8方向に加え、パンチ、キック、防御の3ボタンで構成されている。 防御ボタンは押しっぱなしでも移動やジャンプができ、これを利用して空中ガードが可能。 ただし防御ボタンを押しながら攻撃をした時はしっかりダメージを食らう。 ハウツー画面では、防御の効果が発動するとあるが謎。防御からそのまま攻撃へ繋げられるという意味かもしれない。 また、この作品は今や格ゲーでお馴染みのシステムである、 「空中ガード」「小ジャンプ」「カウンター」「コンビネーション」「ガードキャンセル」の元祖ではないかとされている (このゲームのカウンターは攻撃を受けると同時に防御ボタンを押すと硬直が短くなるという仕様で、コンビネーションは目押しに近い)。 残念ながら家庭用に移植はされていない。そもそも発売直前にホット・ビィは倒産しており、置き土産とも言える (元スタッフが『雪ん娘大旋風』で知られるスターフィッシュを立ち上げており、一部版権を継承した)。 原作での性能 女性キャラという立ち位置とは裏腹に、火力が化け物じみている。 というのも、『シュマイザーロボ』というゲームが全体的に高火力すぎるからである。 ワルキュリアは通常技のコンビネーションを完遂するだけで体力5割以上持っていくのだ。 必殺技は3つ。既視感を覚える3種類のローリングアタック。 「ヴィントシュートス・バリエーション1」は相手にヒットした後もう一度突進する二段構え。 ガードされても、もう一度突っ込んでしまうが、下段ガード不能なので知らないとなかなか凶悪。 「ヴィントシュートス・バリエーション2」はローリングアタックを1回するだけ。 バリエーション1と2の名前が逆のような気がするが気にしてはいけない。 「ヴィントシュートス・バリエーション3」は移動せず、その場で止まって宙に浮きながら回転する。 こちらも下段ガード不能。ただしコマンドがボタン連打なので、コンビネーションに化けやすい点に注意。 CPUをハメ殺せる性能、また対戦相手に回った時の厄介さから考えるとオススメキャラである。 MUGENにおけるワルキュリア マイナー格ゲーキャラに定評あるmass氏によるものが存在。 原作のままでは高火力すぎるため、調整として攻撃力が50%に抑えられている。 ちなみに挑発の投げキッスにはゲージ溜め効果がある。 また、設定でパイロットであるミラの顔を表示させる事も可能。 防御ボタンのシステムについては、防御しながら前進後退が可能な代わりに、ジャンプをすると効果が無くなるという仕様。 つまり空中ガードはジャンプした後にもう一度ボタン押す必要がある。ただし上昇中は不可能。 オリジナル要素として、相手の攻撃ヒットに合わせて防御ボタンを押す事で無敵時間が発動する「ガードリバーサル」というシステムや、 超必殺技として3回ヴィントシュートスをする「ヴィントシュートス・バリエーション4」、非ロック式の乱舞技である「乱舞シュートス」を追加。 なお、乱舞シュートスはバリエーション4の後にキャンセルで繋がる。 外部AIはつづら氏によるものが公開されている。 容赦の無いヴィントシュートスの使い分けによる攻防の魔の手を躱し切れるか!? プレイヤー操作(12 17~) 出場大会 ハイスピードメカアクション杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 プレイヤー操作 単発!良キャラ発掘絵巻(part70)
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ジャングルガーデン(DXステージ) 出展 スーパードンキーコング ステージ 出現条件 DXステージで合計10回以上遊ぶ 特徴 空中足場を合わせても足場は計4箇所。ただし、横に広く、ほぼ縦位置は同じなため飛び道具がかなり有利になる 画面下部を右から左に川が流れている。DXとは違い、今作では泳ぐことが可能。でも流される。 たまにクラップトラップが川を流れている。当たるとメテオでとても痛い。『ひとりで』において、トレーニング以外のモードで一切登場しないステージの1つである。(他にピクトチャット、グリーングリーンズ) オレ曲リスト 大乱闘スマッシュブラザーズDX「ジャングルガーデン (DX)」【原曲使用】 大乱闘スマッシュブラザーズDX「コンゴジャングル (DX)」【原曲使用】 箱・タルのタイプ 通常 ポケモントレーナーの立ち位置 屋根の上